Vector2 dir; transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.Atan2(dir.y, dir.x) * Mathf.Rad2Deg); * 유니티는 회전 각도를 나타날 때 쿼터니언을 사용하기 때문에 Vector3가 아니라 Quaternion.Euler를 사용해야 한다. (짐벌락 현상을 방지하기 위함) 2D상에서의 회전은 Z축을 회전시키면 되기 때문에 x와 y의 값은 0으로 고정시켜 둔다 Mathf의 Atan2는 아크탄젠트 함수(역삼각함수)로, y와 x를 가지고 사잇각을 구할 수 있다 * Atan과 Atan2함수가 있는데, Atan 함수는 인자로 float값(y/x)를 받고, Atan2 함수는 인자로 y값과 x값을 각각 받는다. 따라서 Atan 함수는 만약 x가..